Classe II : Sage - Technique

 

Impact d'Ombre (Cooldown 1)

Sélectionne une case dans un rayon de 3 cases du lanceur. Inflige une fois des DGT des Ténèbres à tous les ennemis dans un rayon de 2 cases autour de la case ciblée. Si l'ennemi ciblé porte Érosion, l'effet est déclenché deux fois immédiatement.

Érosion

Au début de chaque tour, déclenche une Erosion, infligeant 1 fois des DGT des Ténèbres. L'Érosion dure 3 tours. Si le même personnage inflige à nouveau une Érosion avec la même compétence, la durée se cumule.

Invocation de Sylvainet (Cooldown 3)

Invoque 1 Sylvainet derrière le lanceur qui agit immédiatement. L'invocation hérite d'un pourcentage des statistiques du lanceur, commence en Furtivité et reste jusqu'à 5 tours. (Recharge initiale nulle)

Sylvainet : Feuille Flottante

Sélectionne une case dans un rayon de 8 cases. Inflige 1 fois des DGT de Vent à tous les ennemis dans un rayon de 1 case de la case cible.

Sylvainet : Flèche de Feuille (Cooldown 1)

Sélectionne une case dans un rayon de 8 cases. Inflige 5 fois des DGT de Vent à des ennemis aléatoires dans un rayon de 2 cases autour de la case ciblée. Les DGT diminuent de 45% à chaque coup supplémentaire sur la même cible. (Recharge initiale nulle)

Balle Ténébreuse (Cooldown 1)

Attaque 1 ennemi dans un rayon de 4 cases du lanceur, inflige une fois des DGT des Ténèbres avec 50% de chance de base d'infliger Érosion.

Érosion
Au début de chaque tour, déclenche une Erosion, infligeant 1 fois des DGT des Ténèbres. L'Érosion dure 3 tours. Si le même personnage inflige à nouveau une Érosion avec la même compétence, la durée se cumule.

Invocation de Loups de Feu (Cooldown 2)

Invoque 2 Loups de Feu devant le lanceur qui agissent immédiatement. L'invocation hérite d'un pourcentage des statistiques du lanceur, commence en Furtivité et reste jusqu'à 2 tours. (Recharge initiale nulle)

Loups de Feu : Griffe Enflammée (Cooldown 1)

Inflige 3 fois des DGT de Feu à 1 ennemi dans un rayon de 1 case autour du lanceur.

Loups de Feu : Loup Incinérant

Inflige 4 fois des DGT de Feu à tous les ennemis dans une zone carrée de 1 case du lanceur.

Malédiction Affaiblissante (Cooldown 1)

Sélectionne une case dans un rayon de 3 autour du lanceur. Inflige une fois des DGT des Ténèbres à tous les ennemis dans un rayon de 2 autour de la case ciblée, avec 50% de chances de base d'infliger Affaibli 1 pendant 2 tours.

Affaibli 1
Réduit l'ATQ de 15%

Restauration Radieuse (Cooldown 2)

Soigne tous les alliés dans un rayon de 4 cases du lanceur 1 fois.

Classe II : Sage - Charme

 

Impact d'Âme

Lorsque l'invocation du lanceur meurt ou expire, inflige 1 fois des DGT des Ténèbres à tous les ennemis dans un rayon de 2 cases.

Résurrection

Lorsqu'un aventurier allié meurt, le ranime et le soigne immédiatement une fois, lui conférant Revitalisation pendant 2 tours (ne peut pas être dissipé). Cet effet ne se déclenche qu'une seule fois par combat. Si plusieurs aventuriers alliés sont morts avant le début du combat, celui avec la Puissance la plus élevée est ranimé en priorité.

Revitalisation
Réduit les DGT subis de 90%

Érosion d'Ombre

DGT des Ténèbres à un ennemi, a 40% de chance de base d'infliger Érosion.

Érosion
Au début de chaque tour, déclenche une Erosion, infligeant 1 fois des DGT des Ténèbres. L'Érosion dure 3 tours. Si le même personnage inflige à nouveau une Érosion avec la même compétence, la durée se cumule.

Étincelle d'Âme

Augmente l'ATQ des invocations du lanceur mais réduit leur durée de 2 tours. (Les invocations durent au moins 1 tour ; ce Charme n'affecte pas les invocations sans limite de tours.)

Maîtrise de la Guérison

Améliore les effets de soin du lanceur.

Classe I : Mage - Technique

 

Délice du Vent (Cooldown 1)

Sélectionne une case dans un rayon de 6 cases autour du lanceur. Déclenche 7 vagues de lames de vent vers des ennemis aléatoires sur la case ciblée et dans un rayon de 1 case à sa gauche et à sa droite. Chaque vague inflige une fois des DGT de Vent à tous les ennemis dans un rayon de 1 case autour de la cible.
Les dégâts diminuent de 35% à chaque coup supplémentaire sur la même cible.

Assaut Aquatique (Cooldown 1)

Inflige 1 fois des DGT d'Eau à tous les ennemis dans une zone de 3x4 cases devant le lanceur. Les DGT diminuent de 25% à chaque frappe supplémentaire sur une même cible. (Les grandes cibles peuvent subir plusieurs coups.)

Anneau de Feu Ardent (Cooldown 1)

Inflige une fois des DGT de Feu à tous les ennemis dans un rayon de 2 cases autour du lanceur.

Bénédiction du Néant (Cooldown 2)

Sélectionne une case dans un rayon de 4 cases du lanceur. Augmente les PV max de tous les personnages alliés dans un rayon de 2 cases autour de la case ciblée d'un pourcentage des PV max du lanceur pendant 3 tours. Cet effet est unique. Si les PV de la cible sont inférieurs à 30%, soigne aussi de 5%. (Se lance une fois avant le début du combat.)

Sphère de Tempête (Cooldown 1)

Inflige 5 fois des DGT de Vent à un ennemi situé entre 3 et 5 cases du lanceur.

Cyclone (Cooldown 1)

Sélectionne une case dans un rayon de 6 cases autour du lanceur. Inflige des DGT de Vent une fois à tous les ennemis dans un rayon de 2 cases autour de la case ciblée, les projette en l'air et les attire vers cette case.

Boule de Feu (Cooldown 1)

Inflige 1 fois des dégâts de feu à tous les ennemis dans une zone carrée de 1 case de la case cible.

Invocation du Chef-de-Pierre (Cooldown 5)

Invoque un Chef-de-Pierre devant le lanceur qui agit immédiatement. L'invocation hérite d'un pourcentage des statistiques du lanceur et reste jusqu'à 5 tours. (Recharge initiale nulle)

Chef-de-Pierre : Fracture Rocheuse
Inflige 1 fois des DGT Physiques à 1 ennemi dans un rayon de 1 case du lanceur.

Chef-de-Pierre : Séisme (Cooldown 1)
Inflige 1 fois des DGT Physiques à tous les ennemis dans un carré de 1 case autour du lanceur.

Toucher Guérisseur (Cooldown 1)

Soigne une fois un allié ayant le plus faible pourcentage de PV dans un rayon de 7 cases du lanceur et dissipe 1 altération ou malus aléatoire de la cible.

Épine de Fer (Cooldown 1)

Sélectionne une case dans un rayon de 3 cases. Inflige une fois des DGT de Vent à tous les ennemis dans un rayon de 1 case, avec 30% de chances de base d'infliger Immobilisation pendant 1 tour.

Immobilisation
Ne peut pas se déplacer
Rupture de base : 30

Tir Aquatique

Inflige des DGT d'Eau une fois à un ennemi dans les 4 cases autour du lanceur.

Pique de Glace (Cooldown 1)

Inflige une fois des DGT d'Eau à tous les ennemis dans une zone de 1x5 cases devant le lanceur, avec 40% de chances de base d'infliger Gelé pendant 1 tour.

Gelé
Empêche le mouvement et l'utilisation de compétences, et désactive l'activation des Charmes ou des effets de statut nécessitant un lancement.
Ne peut pas être gelé à nouveau pendant qu'il est gelé.
Rupture de base : 50

Jet de Flammes (Cooldown 1)

Inflige 3 fois des DGT de Feu à tous les ennemis dans une zone de 1x3 cases devant le lanceur.

Classe I : Mage - Charme

 

Bouclier de Rafale

Accorde un bouclier basé sur les PV max du lanceur avant le début du combat. Lorsqu'il disparaît, inflige 1 fois des DGT de Vent à tous les ennemis dans une zone carrée de 1 case du lanceur, avec 100% de chance de base de les repousser de 1 case.

Montée de Mana

Augmente le Taux Critique du lanceur.

Eau en Glace

Lorsque la Technique du lanceur inflige des DGT d'Eau à un ennemi, a 50% de chance de déclencher Condensation, infligeant 1 fois des DGT d'Eau supplémentaires, avec 30% de chance de base d'infliger Gelé pendant 1 tour.

Gelé
Empêche le mouvement et l'utilisation de compétences, et désactive l'activation des Charmes ou des effets de statut nécessitant un lancement.
Ne peut pas être gelé à nouveau pendant qu'il est gelé.
Rupture de base : 50

Sentier Enflammé

Lorsque le lanceur commence à se déplacer pendant son tour, a 30% de chance d'infliger Brûlure aux cases dans un rayon de 1 case.

Brûlure
Inflige Brûlure pendant 3 tours, infligeant 1 fois des DGT de Feu aux ennemis affectés.

Âme Tenace

Augmente les PV du lanceur.

Perspicacité

Augmente le Taux de Précision des Effets du lanceur.

Résonance de Malédiction

Pour chaque altération ou malus que porte la cible, les DGT de Technique infligés par le lanceur à cette cible augmentent, jusqu'à 3 cumuls.

Corps Élémentaire

Augmente la RÉS Élémentaire du lanceur.

Aura Instable

Lorsque la Technique du lanceur inflige des DGT à un ennemi, il y a 25% de chance de déclencher Aura, infligeant 1 fois des DGT de Vent supplémentaires avec 60% de chance de base de le repousser d'1 case.

Cœur de Flamme

Augmente l'Affinité Feu du lanceur.

Bénédiction de la Rosée

Augmente l'Affinité Eau du lanceur.

Murmure du Vent

Augmente l'Affinité Vent du lanceur.

Mystère Élémentaire

Augmente la Maîtrise Élémentaire du lanceur.