Classe II : Chevalier - Technique

 

Bouclier Rebondissant (Cooldown 1)

Inflige 1 fois des DGT Physiques à 1 ennemi dans un rayon de 3 cases du lanceur, puis rebondit sur un autre ennemi aléatoire dans un rayon de 3 cases, jusqu'à 3 fois. 30% de chance de base d'infliger Etourdissement pendant 1 tour à chaque impact. (Les grandes cibles peuvent subir plusieurs coups.)

Étourdissement

Empêche la réduction du temps de recharge, le déplacement et l'utilisation de compétences pendant le tour de l'unité affectée. Bloque également l'activation des Charmes ou états nécessitant une incantation
Rupture de base : 50

Déferlement de Vaillance (Cooldown 1)

Confère un bonus de DGT à tous les personnages alliés dans un rayon de 5 cases pendant 2 tours et dissipe 1 altération ou malus aléatoire. (Lancé une fois avant le début du combat.)

Frappe Étourdissante (Cooldown 1)

Attaque un ennemi dans une case autour du lanceur, inflige des DGT Physiques une fois, avec 40% de chance de base d'infliger Étourdissement pendant 1 tour.

Étourdissement

Empêche la réduction du temps de recharge, le déplacement et l'utilisation de compétences pendant le tour de l'unité affectée. Bloque également l'activation des Charmes ou états nécessitant une incantation
Rupture de base : 50

Cœur du Défi (Cooldown 1)

Inflige 1 fois des DGT Physiques à tous les ennemis dans un rayon de 3 cases du lanceur, avec 85% de chance d'infliger Provocation pendant 1 tour, portée à 100% contre les unités non-personnages. (Se lance 1 fois avant le début du combat.)

Floraison de Gelure (Cooldown 1)

Inflige 1 fois des DGT d'Eau à tous les ennemis dans une zone carrée de 1 case du lanceur.

Anneau Gardien (Cooldown 1)

Accorde un bouclier basé sur la DÉF du lanceur pendant 2 tours. (Recharge initiale nulle)

Classe II : Chevalier - Charme

 

Poursuite de la Victoire

Augmente l'efficacité de Rupture des compétences du lanceur. Inflige également plus de DGT de Technique aux ennemis affectés par des altérations ou des malus.

Contrecoup

Chaque fois que le lanceur bloque une attaque de Technique ennemie, inflige 1 fois des DGT Physiques à l'attaquant basés sur la DÉF du lanceur.

Œil pour Œil

Chaque fois que le lanceur subit des DGT de Technique, les DGT de sa prochaine attaque de Technique augmentent. Cet effet peut se cumuler jusqu'à 10 fois.

Impact d'Onde

Lorsque le bouclier du lanceur est entièrement brisé, inflige 1 fois des DGT d'Eau à tous les ennemis dans un rayon de 2 cases, avec 100% de chance de base d'infliger 3 cumul de Froid pendant 2 tours.

Froid

Augmente les DGT d'eau subis de 5%. Cumulable jusqu'à 10 fois.

Assaut Défensif

Octroie un bonus d'ATQ lorsque le lanceur est protégé par un bouclier.

Classe I : Guerrier - Technique

 

Impact Lourd (Cooldown 2)

Attaque un ennemi dans une case autour du lanceur, inflige des DGT Physiques une fois et le projette en l'air (priorité aux grandes cibles).

Combo du Lion

Inflige 3 fois des DGT Physiques à 1 ennemi dans une case autour du lanceur.

Entaille Tourbillonnante (Cooldown 1)

Inflige 4 fois des DGT Physiques à tous les ennemis dans une zone carrée de 1 case du porteur.

Effondrement de la Montagne (Cooldown 1)

Inflige une fois des DGT Physiques à tous les ennemis dans un rayon de 2 cases du lanceur, les projette en l'air et a 60% de chance de base de les repousser d'1 case.

Entaille de Lame de Vent (Cooldown 1)

Inflige des DGT de Vent une fois à tous les ennemis dans une zone de 1x4 cases devant le lanceur, avec 50% de chance de base de les repousser d'une case.

Entaille en Quadrant (Cooldown 1)

Inflige des DGT Physiques une fois à tous les ennemis dans une case autour du lanceur.

Bouclier Luminescent (Cooldown 5)

Augmente le Taux de Blocage et l'Efficacité de Blocage du lanceur pendant 3 tours. (Recharge initiale nulle)

Soif de Sang Bouillonnante (Cooldown 6)

Augmente le Taux Critique et les DGT Critiques du lanceur pendant 4 tours. (Recharge initiale nulle)

Assaut Fantôme

Inflige 1 fois des DGT Physiques à 1 ennemi dans un rayon de 1 case du lanceur, puis recule de 3 cases.

Attraction Gravitationnelle

Sélectionne une case dans un rayon de 7 cases autour du lanceur. Inflige des DGT de Vent une fois à tous les ennemis dans un carré de 1 case autour de la case cible et les attire vers le lanceur.

Rafale Plongeante

Sélectionne une case dans un rayon de 4 cases. Inflige 1 fois des DGT de Vent à tous les ennemis dans un rayon de 1 case de la case cible.

Frappe de Tranchant

Inflige 1 fois des DGT Physiques à 1 ennemi dans un rayon de 1 case du lanceur.

Attaque Sautée (Cooldown 1)

Bondit vers une case vide dans un rayon de 3 cases, inflige des DGT Physiques une fois à tous les ennemis dans une case autour du lanceur, avec 50% de chance de base d'infliger Brisure d'Armure 2 pendant 2 tours.

Brisure d'Armure 2
Réduit la DÉF de 30%.
Lorsque plusieurs niveaux du même état sont présents, seul le plus élevé s'applique.

Classe I : Guerrier - Charme

 

Œil Perspicace

Augmente le Taux Critique du lanceur.

Lame de Contre

Lorsqu'il subit des dégâts d'une Technique ennemie dans un rayon de 2 cases, a 50% de chance de contre-attaquer, infligeant 1 fois des DGT Physiques à l'attaquant.

Lame du Lamentin

Chaque fois qu'une Technique inflige des DGT à un ennemi, déclenche un effet de Vol de Vie, jusqu'à 50% des PV max du lanceur.

Forteresse de Fer

Avant le début du combat, augmente la DÉF de tous les personnages alliés dans une zone carrée de 3 cases autour du lanceur d'un pourcentage de la DÉF du lanceur. Cet effet est unique et ne peut pas être dissipé.

Conscience du Blocage

Augmente le Taux de Blocage du lanceur.

La Force Prime

Augmente la Maîtrise Physique du lanceur.

Protection Pure

En combat, chaque fois que les PV du lanceur passent sous les 50%, lui confère un bouclier basé sur sa DÉF.

Frénésie Implacable

Augmente la VIT du lanceur pour chaque unité ennemie tuée. Cumulable jusqu'à 4 fois.

Armure de Cristal

Augmente la DÉF du lanceur.

Bénédiction de Vie

Augmente les PV du lanceur.

Danse Féline

Augmente la VIT du lanceur.

Essence du Guerrier

Augmente l'ATQ du lanceur.

Ouragan de Lames

Chaque fois que la Technique du lanceur inflige des DGT à un ennemi, a 40% de chance de déclencher Rafale d'Épée infligeant 1 fois des DGT de Vent supplémentaires.