Classe II : Dueliste - Technique
Descente des Ténèbres
Saute vers une case vide dans un rayon de 5 cases autour du lanceur. Inflige une fois des DGT des Ténèbres à 1 ennemi à 1 case du lanceur et dissipe aléatoirement 1 amélioration. (priorité aux grandes cibles)
Épée du Crépuscule
Inflige 5 fois des DGT Physiques à tous les ennemis dans une zone de 3x2 cases devant le lanceur.
Sigil Fracassant
Attaque un ennemi dans un rayon de 1 case du lanceur, inflige une fois des DGT de Feu et applique Sigil. (Priorité aux grandes cibles)
Sigil
Augmente les DGT subis de 60% pour le prochain coup de Technique. Priorise la cible affectée pour les attaques ennemis.
Ruée Éclair
Foncer en ligne droite sur 5 cases, inflige une fois des DGT Physiques de Fatalité à tous les ennemis dans une zone de 1x4 cases. (Ne traverse pas les ennemis de plus de 4 cases)
Fatalité
Brise-Bouclier : Inflige +100% de DGT de Fatalité aux boucliers de la cible ennemie.
Inflige également +100% de DGT de Fatalité aux invocations ennemies
Entaille de Feu
Inflige une fois des DGT de Feu de Fatalité à tous les ennemis dans une zone de 3x2 cases devant le lanceur.
Fatalité
Brise-Bouclier : Inflige +100% de DGT de Fatalité aux boucliers de la cible ennemie.
Inflige également +100% de DGT de Fatalité aux invocations ennemies
Aura de Flamme
Confère Flamme au lanceur et à 3 alliés aléatoires dans un rayon de 3 cases du lanceur pendant 2 tours. Cet effet ne peut pas être dissipé.
Flamme
Inflige 1 fois des DGT de Feu à tous les ennemis dans une zone carrée de 1 case du porteur. Se déclenche : à l'obtention de l'état, au début du tour du porteur, après son déplacement et lorsque des ennemis entrent dans la zone. Les DGT sont attribués au lanceur. Cet effet ne se cumule pas.
Classe II : Dueliste - Charme
Volonté Indomptable
La première fois que le lanceur subit des DGT létaux, il survit avec 1 PV, entre en état d'Indomptable pendant 2 tours (ne peut pas être dissipé), et se soigne 1 fois.
Indomptable
Réduit les DGT subis de 90%
Cadre de Batailles
Réduit les DGT subis par le lanceur pour chaque tranche de 15% de PV perdus. Cet effet se cumule jusqu'à 5 fois et ne peut pas être dissipé.
Heurt Enflammé
Augmente les DGT infligés par le lanceur pour chaque 4 Techniques utilisées. Cumulable jusqu'à 3 fois.
Maîtrise du Critique
Augmente les DGT Critiques du lanceur.
Vitalité Potentielle
Augmente les soins reçus par le lanceur pour chaque tranche de 15% de PV perdus. Cet effet se cumule jusqu'à 5 fois et ne peut pas être dissipé.
Classe I : Guerrier - Technique
Impact Lourd (Cooldown 2)
Attaque un ennemi dans une case autour du lanceur, inflige des DGT Physiques une fois et le projette en l'air (priorité aux grandes cibles).
Combo du Lion
Inflige 3 fois des DGT Physiques à 1 ennemi dans une case autour du lanceur.
Entaille Tourbillonnante (Cooldown 1)
Inflige 4 fois des DGT Physiques à tous les ennemis dans une zone carrée de 1 case du porteur.
Effondrement de la Montagne (Cooldown 1)
Inflige une fois des DGT Physiques à tous les ennemis dans un rayon de 2 cases du lanceur, les projette en l'air et a 60% de chance de base de les repousser d'1 case.
Entaille de Lame de Vent (Cooldown 1)
Inflige des DGT de Vent une fois à tous les ennemis dans une zone de 1x4 cases devant le lanceur, avec 50% de chance de base de les repousser d'une case.
Entaille en Quadrant (Cooldown 1)
Inflige des DGT Physiques une fois à tous les ennemis dans une case autour du lanceur.
Bouclier Luminescent (Cooldown 5)
Augmente le Taux de Blocage et l'Efficacité de Blocage du lanceur pendant 3 tours. (Recharge initiale nulle)
Soif de Sang Bouillonnante (Cooldown 6)
Augmente le Taux Critique et les DGT Critiques du lanceur pendant 4 tours. (Recharge initiale nulle)
Assaut Fantôme
Inflige 1 fois des DGT Physiques à 1 ennemi dans un rayon de 1 case du lanceur, puis recule de 3 cases.
Attraction Gravitationnelle
Sélectionne une case dans un rayon de 7 cases autour du lanceur. Inflige des DGT de Vent une fois à tous les ennemis dans un carré de 1 case autour de la case cible et les attire vers le lanceur.
Rafale Plongeante
Sélectionne une case dans un rayon de 4 cases. Inflige 1 fois des DGT de Vent à tous les ennemis dans un rayon de 1 case de la case cible.
Frappe de Tranchant
Inflige 1 fois des DGT Physiques à 1 ennemi dans un rayon de 1 case du lanceur.
Attaque Sautée (Cooldown 1)
Bondit vers une case vide dans un rayon de 3 cases, inflige des DGT Physiques une fois à tous les ennemis dans une case autour du lanceur, avec 50% de chance de base d'infliger Brisure d'Armure 2 pendant 2 tours.
Brisure d'Armure 2
Réduit la DÉF de 30%.
Lorsque plusieurs niveaux du même état sont présents, seul le plus élevé s'applique.
Classe I : Guerrier - Charme
Œil Perspicace
Augmente le Taux Critique du lanceur.
Lame de Contre
Lorsqu'il subit des dégâts d'une Technique ennemie dans un rayon de 2 cases, a 50% de chance de contre-attaquer, infligeant 1 fois des DGT Physiques à l'attaquant.
Lame du Lamentin
Chaque fois qu'une Technique inflige des DGT à un ennemi, déclenche un effet de Vol de Vie, jusqu'à 50% des PV max du lanceur.
Forteresse de Fer
Avant le début du combat, augmente la DÉF de tous les personnages alliés dans une zone carrée de 3 cases autour du lanceur d'un pourcentage de la DÉF du lanceur. Cet effet est unique et ne peut pas être dissipé.
Conscience du Blocage
Augmente le Taux de Blocage du lanceur.
La Force Prime
Augmente la Maîtrise Physique du lanceur.
Protection Pure
En combat, chaque fois que les PV du lanceur passent sous les 50%, lui confère un bouclier basé sur sa DÉF.
Frénésie Implacable
Augmente la VIT du lanceur pour chaque unité ennemie tuée. Cumulable jusqu'à 4 fois.
Armure de Cristal
Augmente la DÉF du lanceur.
Bénédiction de Vie
Augmente les PV du lanceur.
Danse Féline
Augmente la VIT du lanceur.
Essence du Guerrier
Augmente l'ATQ du lanceur.
Ouragan de Lames
Chaque fois que la Technique du lanceur inflige des DGT à un ennemi, a 40% de chance de déclencher Rafale d'Épée infligeant 1 fois des DGT de Vent supplémentaires.