Classe II : Sorcier - Technique
Lumière de l'Aube (Cooldown 1)
Inflige 2 fois des DGT de Lumière de Fatalité à tous les ennemis dans une zone de 1x8 cases devant le lanceur.
Fatalité
Brise-Bouclier : Inflige +100% de DGT de Fatalité aux boucliers de la cible ennemie.
Inflige également +100% de DGT de Fatalité aux invocations ennemies
Traînée d'Étoiles Ardentes (Cooldown 1)
Inflige deux fois des DGT de Feu de Fatalité à tous les ennemis dans un rayon de 3 cases autour du lanceur.
Fatalité
Brise-Bouclier : Inflige +100% de DGT de Fatalité aux boucliers de la cible ennemie.
Inflige également +100% de DGT de Fatalité aux invocations ennemies
Chaîne d'Éclairs
Inflige 1 fois des DGT de Lumière à 1 ennemi dans un rayon de 4 cases autour du lanceur. L'effet se propage ensuite à 1 ennemi aléatoire dans un rayon de 4 cases autour de la cible, jusqu'à 8 fois. Chaque ennemi ne peut être touché qu'une seule fois par la propagation.
Explosion d'Énergie (Cooldown 1)
La prochaine Technique offensive du lanceur gagne en Précision et inflige 50% de DGT supplémentaires.
Étoiles Vacillantes (Cooldown 1)
Sélectionne une case dans un rayon de 6 cases. Inflige une fois des DGT de Lumière à tous les ennemis dans un rayon de 1 case et dissipe une Amélioration aléatoire.
Nova Glaciale (Cooldown 1)
Sélectionne une case dans un rayon de 3 autour du lanceur. Inflige une fois des DGT d'Eau à tous les ennemis dans une zone carrée de 1 case autour de la case ciblée, avec 30% de chances de base d'infliger Gelé pendant 1 tour.
Gelé
Empêche le mouvement et l'utilisation de compétences, et désactive l'activation des Charmes ou des effets de statut nécessitant un lancement.
Ne peut pas être gelé à nouveau pendant qu'il est gelé.
Rupture de base : 50
Classe II : Sorcier - Charme
Bulle du Néant
Lorsque les PV du lanceur passent sous 50% pour la première fois au cours du combat, lui accorde un bouclier basé sur ses PV max pendant 2 tours ainsi qu'Esquive pendant 2 tours (ne peut pas être dissipé).
Esquive
Lorsqu'il est attaqué, le porteur a 50% de chance d'être immunisé contre les DGT entrants.
Feu Sauvage Déchaîné
Lorsqu'une Technique de Feu est lancée, a 20 % de chances d'infliger Brûlure aux cases dans la zone d'effet.
Brûlure
Inflige Brûlure pendant 3 tours, infligeant 1 fois des DGT de Feu aux ennemis affectés.
Ombre du Vent
Après avoir infligé 3 fois des DGT de Vent à un ennemi avec des Techniques, a 30% de chances d'infliger 1 fois des DGT de Vent supplémentaires et 50% de chances de base de retarder l'action de la cible de 20 %.
Harmonie Élémentaire
Pour chaque élément parmi les Techniques équipées qui infligent des DGT, augmente la Maîtrise Élémentaire du lanceur, cumulable jusqu'à 4 fois.
Mystère Fulgurant
DGT à un ennemi, a 30% de chance de déclencher Frappe du Tonnerre, infligeant 1 fois des DGT de Lumière supplémentaires.
Classe I : Mage - Technique
Délice du Vent (Cooldown 1)
Sélectionne une case dans un rayon de 6 cases autour du lanceur. Déclenche 7 vagues de lames de vent vers des ennemis aléatoires sur la case ciblée et dans un rayon de 1 case à sa gauche et à sa droite. Chaque vague inflige une fois des DGT de Vent à tous les ennemis dans un rayon de 1 case autour de la cible.
Les dégâts diminuent de 35% à chaque coup supplémentaire sur la même cible.
Assaut Aquatique (Cooldown 1)
Inflige 1 fois des DGT d'Eau à tous les ennemis dans une zone de 3x4 cases devant le lanceur. Les DGT diminuent de 25% à chaque frappe supplémentaire sur une même cible. (Les grandes cibles peuvent subir plusieurs coups.)
Anneau de Feu Ardent (Cooldown 1)
Inflige une fois des DGT de Feu à tous les ennemis dans un rayon de 2 cases autour du lanceur.
Bénédiction du Néant (Cooldown 2)
Sélectionne une case dans un rayon de 4 cases du lanceur. Augmente les PV max de tous les personnages alliés dans un rayon de 2 cases autour de la case ciblée d'un pourcentage des PV max du lanceur pendant 3 tours. Cet effet est unique. Si les PV de la cible sont inférieurs à 30%, soigne aussi de 5%. (Se lance une fois avant le début du combat.)
Sphère de Tempête (Cooldown 1)
Inflige 5 fois des DGT de Vent à un ennemi situé entre 3 et 5 cases du lanceur.
Cyclone (Cooldown 1)
Sélectionne une case dans un rayon de 6 cases autour du lanceur. Inflige des DGT de Vent une fois à tous les ennemis dans un rayon de 2 cases autour de la case ciblée, les projette en l'air et les attire vers cette case.
Boule de Feu (Cooldown 1)
Inflige 1 fois des dégâts de feu à tous les ennemis dans une zone carrée de 1 case de la case cible.
Invocation du Chef-de-Pierre (Cooldown 5)
Invoque un Chef-de-Pierre devant le lanceur qui agit immédiatement. L'invocation hérite d'un pourcentage des statistiques du lanceur et reste jusqu'à 5 tours. (Recharge initiale nulle)
Chef-de-Pierre : Fracture Rocheuse
Inflige 1 fois des DGT Physiques à 1 ennemi dans un rayon de 1 case du lanceur.
Chef-de-Pierre : Séisme (Cooldown 1)
Inflige 1 fois des DGT Physiques à tous les ennemis dans un carré de 1 case autour du lanceur.
Toucher Guérisseur (Cooldown 1)
Soigne une fois un allié ayant le plus faible pourcentage de PV dans un rayon de 7 cases du lanceur et dissipe 1 altération ou malus aléatoire de la cible.
Épine de Fer (Cooldown 1)
Sélectionne une case dans un rayon de 3 cases. Inflige une fois des DGT de Vent à tous les ennemis dans un rayon de 1 case, avec 30% de chances de base d'infliger Immobilisation pendant 1 tour.
Immobilisation
Ne peut pas se déplacer
Rupture de base : 30
Tir Aquatique
Inflige des DGT d'Eau une fois à un ennemi dans les 4 cases autour du lanceur.
Pique de Glace (Cooldown 1)
Inflige une fois des DGT d'Eau à tous les ennemis dans une zone de 1x5 cases devant le lanceur, avec 40% de chances de base d'infliger Gelé pendant 1 tour.
Gelé
Empêche le mouvement et l'utilisation de compétences, et désactive l'activation des Charmes ou des effets de statut nécessitant un lancement.
Ne peut pas être gelé à nouveau pendant qu'il est gelé.
Rupture de base : 50
Jet de Flammes (Cooldown 1)
Inflige 3 fois des DGT de Feu à tous les ennemis dans une zone de 1x3 cases devant le lanceur.
Classe I : Mage - Charme
Bouclier de Rafale
Accorde un bouclier basé sur les PV max du lanceur avant le début du combat. Lorsqu'il disparaît, inflige 1 fois des DGT de Vent à tous les ennemis dans une zone carrée de 1 case du lanceur, avec 100% de chance de base de les repousser de 1 case.
Montée de Mana
Augmente le Taux Critique du lanceur.
Eau en Glace
Lorsque la Technique du lanceur inflige des DGT d'Eau à un ennemi, a 50% de chance de déclencher Condensation, infligeant 1 fois des DGT d'Eau supplémentaires, avec 30% de chance de base d'infliger Gelé pendant 1 tour.
Gelé
Empêche le mouvement et l'utilisation de compétences, et désactive l'activation des Charmes ou des effets de statut nécessitant un lancement.
Ne peut pas être gelé à nouveau pendant qu'il est gelé.
Rupture de base : 50
Sentier Enflammé
Lorsque le lanceur commence à se déplacer pendant son tour, a 30% de chance d'infliger Brûlure aux cases dans un rayon de 1 case.
Brûlure
Inflige Brûlure pendant 3 tours, infligeant 1 fois des DGT de Feu aux ennemis affectés.
Âme Tenace
Augmente les PV du lanceur.
Perspicacité
Augmente le Taux de Précision des Effets du lanceur.
Résonance de Malédiction
Pour chaque altération ou malus que porte la cible, les DGT de Technique infligés par le lanceur à cette cible augmentent, jusqu'à 3 cumuls.
Corps Élémentaire
Augmente la RÉS Élémentaire du lanceur.
Aura Instable
Lorsque la Technique du lanceur inflige des DGT à un ennemi, il y a 25% de chance de déclencher Aura, infligeant 1 fois des DGT de Vent supplémentaires avec 60% de chance de base de le repousser d'1 case.
Cœur de Flamme
Augmente l'Affinité Feu du lanceur.
Bénédiction de la Rosée
Augmente l'Affinité Eau du lanceur.
Murmure du Vent
Augmente l'Affinité Vent du lanceur.
Mystère Élémentaire
Augmente la Maîtrise Élémentaire du lanceur.